Universal Concreto
Ana Catarina Pereira
Jogos online
Cada vez mais aliciantes e com narrativas bem construídas, estão a tornar-se um vício para muitas crianças e adultos. O psicólogo Pedro Hubert, especialista na matéria, é peremptório: a dependência dos jogos online pode levar ao fim de relações sociais e familiares ou mesmo a insónias, enfartes e tentativas de suicídio. As novas tecnologias estarão a criar uma sociedade de indivíduos com baixa auto-estima, incapazes de comunicar uns com os outros?
“Os jogos de computador em excesso viciam tanto o cérebro como o álcool ou a cannabis.” A conclusão é de um estudo elaborado por psicólogos da Interdisciplinary Addiction Research Group, na Charité University Hospital Berlin - Alemanha. Em 2006, os especialistas lançavam o alerta, afirmando que os jogos online são de tal forma entusiasmantes que fomentam uma sensação de recompensa no jogador. Assim, quanto mais recorrente for a prática, maior será a sensação. Neste processo, o cérebro é progressivamente sujeito a um estímulo, que o faz libertar dopamina e que, por sua vez, provoca felicidade, à semelhança de algumas drogas viciantes. De acordo com os dados obtidos através deste estudo, o estímulo de recompensa e libertação de dopamina acaba por criar aquilo a que os cientistas denominaram como “memória viciada”.
Em Portugal, nas inúmeras conferências que profere, Pedro Hubert não se cansa de defender que o pragmatismo é a medida certa para avaliar este tipo de dependências. Na sua opinião, a prática esporádica de jogos online pode corresponder a algumas aprendizagens positivas - à semelhança do que acontece com todo o restante universo das novas tecnologias. Segundo afirma, os jogos de estratégia podem ensinar a trabalhar em equipa e em rede, bem como melhorar a criatividade e a capacidade de decisão (sobretudo em situações de stress que exijam um raciocínio rápido e um bom cálculo dos riscos). Para além disso, o jogador poderá ainda aprender a planificar, a gerir conflitos e recursos e a colocar-se no lugar do outro, cultivando valores de coragem, diplomacia, lealdade, solidariedade e disciplina.
De acordo com a experiência de Pedro Hubert, alguns jogos podem ser mais viciantes do que outros. Entre os Role Playing Games, destaca o Warcraft, pela envolvência que consegue criar com o jogador. Também online, mas desta vez a dinheiro, o especialista sublinha os perigos do póquer e das apostas desportivas. Já nos estabelecimentos de jogo, considera que são sobretudo as slot machines que causam maiores dependências. Tal como no cinema, estes jogos obedecem a uma estrutura narrativa. No entanto, a possibilidade de construção de um final que se encontra em aberto constitui um desafio mais atractivo para alguns jogadores: “Esse fenómeno da continuidade (sem fim à vista) torna-os quase uma telenovela, ou uma daquelas séries modernas, para o licenciado urbano... Mais do que interagir no filme, o jogador pode ser um ‘general’ que comanda legiões inter-galácticas, ou um génio da estratégia reconhecido por um grupo cúmplice de entendidos. Isto é uma forma que alguns jovens encontram de se alhearem de uma realidade exigente e das perspectivas de futuro algo incertas ou mesmo negras”. Para Pedro Hubert, esta intersecção entre o que os jogadores são na vida real e os personagens que desempenham no mundo virtual pode ter vários efeitos, como uma enorme frustração, uma negação da realidade, a repressão de sentimentos e o próprio desenvolvimento de conflitos familiares. Muitas vezes, o vício do jogo parte precisamente da falta de uma estrutura familiar ou social de apoio, sendo que, como sublinha o psicólogo, 50 a 75 por cento dos jogadores patológicos têm tendências depressivas.
De entre os critérios gerais que permitem a um especialista diagnosticar um destes casos de dependência profunda encontram-se a síndrome de abstinência (ou ressaca) – “quando o jogador não joga fica irritado, insatisfeito, deprimido, inquieto…” – e a síndrome de tolerância, que significa que, ao longo do tempo, a aposta e a duração do jogo terão que ser superiores para se obter o mesmo prazer (ou ausência de insatisfação) que se tinha anteriormente: “Tenho que passar a apostar 20 quando normalmente apostava 10. Tenho que jogar em 4 mesas ou contra 4 adversários, quando normalmente seria contra metade, porque se não o jogo é uma chatice e não me divirto”, exemplifica o especialista.
Por outro lado, os jogadores patológicos também tendem a alterar as suas prioridades, comprometendo actividades importantes, como o trabalho, os estudos, os convívios familiares ou com amigos. Com o passar do tempo, manifestam cada vez mais regularmente esforços infrutíferos para deixar de jogar. Como exemplo, Pedro Hubert refere discursos e atitudes comuns: “Prometo só jogar ao fim de semana, ou não jogar aquele jogo, com aquelas pessoas e com aqueles montantes, mas acabo sempre por voltar a fazê-lo”. Nestes casos, o jogador patológico vai frequentemente contra os próprios valores que anteriormente detinha, como não mentir, não manipular ou não roubar.
Na opinião do especialista, o que torna este universo virtual tão viciante são precisamente as suas características atractivas, fomentadas por uma imensa máquina de marketing e pelos avultados lucros que gera, o que permite um investimento e uma actualização constantes. Comparados com os jogos tradicionais, Pedro Hubert sublinha que os jogos online são mais perigosos, em termos de “adictividade”, por serem anónimos, práticos, cómodos, imediatos e acessíveis: “No online, com o isolamento, o jogador tende a sentir-se especial e diferente. Torna-se grandioso, desafiador e competitivo.” Para evitar que este prazer se torne numa patologia, o psicólogo define alguns sinais de alarme a que familiares, amigos e o próprio jogador devem estar atentos. No caso específico de crianças e adolescentes, estes sinais traduzem-se em insónias, maus resultados escolares, instabilidade de humor e pedidos insistentes para comprar jogos e actualizações: “É sempre difícil rotular, sobretudo crianças e adolescentes. Mas, se estes cumprirem os critérios para diagnóstico de dependência, pode-se afirmar que existe um problema com o jogo, nomeadamente caso este se prolongue por mais de seis meses.” Aos pais e educadores preocupados com estas questões, Pedro Hubert lembra que o acesso aos jogos de computador deve ser o mais tardio possível.
Para além das crianças e jovens, existem também alguns grupos de risco, que o psicólogo nomeia: “A maior parte destes não vai desenvolver problemas de jogo, mas alguns deles podem ter uma predisposição própria, ou encontrarem-se em momentos de maior vulnerabilidade.” Assim, Pedro Hubert chama a atenção para os casos dos ‘habitués’ e de pessoas que tenham crescido em ambientes de jogo, ou que tenham desenvolvido outro tipo de adições, como o álcool, as drogas e o tabaco: “Por outro lado, tanto os reformados como os indivíduos particularmente impulsivos, muito confiantes e que se sentem atraídos por novos desafios fazem parte destes grupos”. O especialista deixa ainda alguns conselhos práticos a quem jogue regularmente, como evitar os locais de jogo em situações de stress, ansiedade ou depressão: “Também é importante que não se jogue como se de um investimento ou de uma forma de realizar dinheiro se tratasse. Para se auto-proteger, o jogador deve levar sempre uma quantia de dinheiro pré-determinada, deixar os cartões de crédito em casa e sair quando estiver a ganhar.”
Para iniciar o tratamento de um jogador patológico, o psicólogo afirma que se sugere a abstinência total, a fim de evitar recaídas. Paralelamente, é importante que o doente seja acompanhado por uma ou mais pessoas da sua esfera privada: “para enriquecerem a perspectiva do terapeuta, para que se possa trabalhar em equipa e para serem testemunhas do contrato terapêutico”, explica Pedro Hubert. Este contrato assenta essencialmente num certo controlo externo do dinheiro, no traçar de um plano de dívidas e na determinação da frequência de terapias individuais e de grupo.
A gravidade de alguns destes casos levou a uma unanimidade por parte da comunidade científica internacional: tanto para a Associação Americana de Psiquiatria como para a Organização Mundial de Saúde (OMS), o vício do jogo é considerado uma doença. Apesar disso, o psicólogo lamenta que, em Portugal, não exista uma resposta por parte do Estado, em termos de prevenção e tratamento dos jogadores com problemas. Como sublinha, um estudo recente da autoria de Henrique Lopes, da Universidade Católica de Lisboa, prova que 16 000 portugueses são dependentes do jogo e 400 000 são “jogadores-problema”: “O Estado deveria legislar sobre esta matéria e arrecadar impostos que permitissem criar infra-estruturas de apoio à prevenção e tratamento destas pessoas.”
Na tentativa de colmatar esta falha governamental, foi criada a associação Jogo Responsável, da qual Pedro Hubert também faz parte, e que resulta de uma colaboração entre profissionais de jogo, de saúde e juristas. Em traços gerais, defendem que a indústria do jogo apoie as iniciativas de investigação, as campanhas públicas de informação preventiva e a protecção dos menores e pessoas vulneráveis. Para tal, consideram importante que se forneça informação de protecção ao consumidor, sobre a natureza incerta dos prémios das máquinas de jogo, bem como avisos de que o jogo excessivo pode causar dano. Para além disso, defendem medidas para reduzir a incidência do problema, como o acesso restritivo dos jovens ao jogo, limitações no fornecimento de bebidas alcoólicas a clientes, e o controlo sobre a disponibilidade de crédito ao jogo. Por último, consideram fundamental que se planeiem programas para ajudar os jogadores com problemas, bem como as suas famílias, com serviços de encaminhamento, planos de auto-exclusão e treino dos profissionais que trabalham nesta área. Tudo isto por um jogo (e uma sociedade) mais responsável.
Entrevista a Dr. Pedro Hubert
- Como se define um jogador patológico online?
O jogo online é todo o jogo processado por controlo remoto (ver site de jogo controlo remoto) através de telefone, computador, televisão interactiva ou outra forma. Existem alguns critérios que podem ser vistos no DSM-IV-tr (ver site Pedro Hubert) mas de uma forma prática são os seguintes: a)Síndrome de abstinência (ressaca) ou seja; se não se joga fica-se intranquilo, irritado, insatisfeito, deprimido, inquieto, etc., b) síndrome de tolerância que significa que ao longo do tempo a aposta/intensidade do jogo (e duração) terá que ser superior para obter o mesmo prazer (ou ausência de insatisfação) que tinha anteriormente, ou seja tenho que apostar 20 quando normalmente aposta 10, tenho que jogar em 4 mesas ou contra 4 adversários quando normalmente seria contra metade senão é uma “chatice” e não me divirto; c)a troca de prioridades ou seja; jogo de forma a comprometer outras actividades importantes para mim com os estudos, a profissão, a família, os amigos, as poupanças, etc., d) esforços infrutíferos para parar os comportamentos excessivos de jogo , ou seja, prometo só jogar ao fim de semana, ou não vou jogar aquele jogo, ou com aquelas pessoas, com aqueles montantes mas acabo sempre por voltar a fazê-lo e, finalmente, e) perda de controlo ( é o principal critério) que significa literalmente não conseguir parar tanto na quantidade de tempo, como na intensidade do jogo/aposta, indo frequentemente contra valores e princípios tidos anteriormente como (não mentir; não manipular, prometer, “não tirar $), etc.,.
Existem outras características mas estas são as principais.
- Em que difere de um jogador patológico offline?
Da mesma forma. O que muda é o contexto. Vários estudos apontam para uma maior perigosidade em termos de “adictividade” quando se está no enquadramento online porque (sugiro que leia dois artigos do meu site sobre RPG e jogo online): é anónimo, prático, cómodo, imediato, acessível, variado, etc. e sobretudo conjuga-se com a característica nº 1 do jogador patológico que é a impulsividade. Também com o isolamento, o ser especial e diferente, egocêntrico, grandioso, desafiador, competitivo e solitário
- O vício no jogo é considerada uma doença? Se em Portugal não é, existem países em que isso acontece?
É um uma doença que consiste num grupo de sintomas bem definido que ninguém escolhe ter (pode-se é escolher deixar de agir em reacção a essas características que é o que se chama tratamento). Tanto a Associação Americana de Psiquiatria (DSM-IR-tr) como a OMS (CID-10) reconhecem-no assim. Em Portugal seguem-se ambos os Manuais e os Psis reconhecem-no como doença. O que não existe é resposta estatal (projecto ou plano estruturado nesse sentido) em termos de prevenção e tratamento aos jogadores com problemas
- Quais as principais consequências de uma pessoa passar demasiadas horas a jogar no computador?
Eventualmente poderá haver em função das pessoas e situações: Isolamento, perda de competências sociais, perturbação da identidade (RPGs) e da personalidade; má gestão e identificação dos sentimentos, aumento da ansiedade e depressão, troca de prioridades, alteração nos interesses e até valores, etc.
- A visão e a concentração da pessoa são sempre afectadas, mesmo quando a prática é escassa?
Não necessariamente. Se for escasso o jogo (RPGs) até pode ter vantagens a outros níveis. As vantagens podem ser inúmeras e só se vão apontar algumas em relação aos jogos de estratégia online (RPGs e afins) sendo que para os outros estas vantagens são relativas a cada tipo de jogo: aprender a trabalhar em rede; aprender a trabalhar em equipa; trabalhar a tomada de decisões seja sob pressão no momento seja a nível de estratégia; aprender a planificar e gerir esforços e recursos em função de um objectivo; trabalhar a resolução de problemas enquadrados numa “realidade específica”; aprender a gerir conflitos; aprender a colocar-se no lugar do outro; cultivar valores de coragem, risco calculado, diplomacia, lealdade; solidariedade; disciplina, etc.
A criatividade a vários níveis também pode ser desenvolvida,como vimos nos parâmetros anteriores.
- As consequências podem também ser sentidas ao nível do sono dos pacientes?
Sim e é um factor gerador de stresse. De uma forma ou outra JP (jogadores patológicos) estão sempre a dormir pouco porque estão a jogar; a pensar no que vão jogar ou jogaram; ou no que perderam e como vão pagar de volta (em geral jogando outra vez de forma a resolver todos os problemas de uma só vez).
- Como explica a crescente popularidade dos jogos online?
Pelas características atractivas e de “adictividade” já vistas e por uma enorme máquina de marketing e pelos lucros importantes que gera o que permite investimento e actualizações constantes.
- De que forma se poderá controlar esta crescente popularidade?
Regulando a actividade dos sites e aplicando regras de prevenção adequadas (ver site jogo responsável e jogo remoto) . Limitação de dinheiro a gastar, do tempo, verificação idades, linhas ajuda, informação sobre precauções e formas seguras de jogar.
- Quantas horas semanais pode, em média, uma pessoa jogar este tipo de jogos sem ser considerada viciada?
As regras são as já vista para definir JP. Não há nº predeterminado. Ver sinais, sintomas e regras do problema com jogo no meu site.
- Existem jogos mais viciantes que outros? Quais?
Na minha experiência, entre os Role playing games existe o Warcraft entre outros porque toca naqueles pontos todos ( outra identidade, anónima; outra realidade em que já agora sou Marechal e não simples estudante do secundário ou universidade, é cómodo, envolvente, realiza pessolmente, transfere, evade, tem continuidade e variedade...). Ainda no jogo online mas a dinheiro talvez o poker e as apostas desportivas.
Nos estabelecimentos de jogo são sobretudo as slot machines e outros jogos cuja resposta ao estímulo seja tão intensa quanto rápida (banca francesa; black jack, etc.). este é o principal critério para distinguir.
- A partir de que idades se pode aplicar esta designação? Existem crianças jogadoras patológicas?
É sempre díficil rotular, em especial adolescentes e crianças, mas se cumprirem os critérios para diagnóstico de dependência pode-se afirmar que existe problema com jogo, nomeadamente se este se prolonga por mais de seis meses ou 1 ano.
- A partir de que idades se deve permitir o acesso a jogos de computador?
Boa pergunta. Por mim quanto mais tarde melhor... mas não sejamos fundamentalistas. Sabe-se hoje que função mental superior que é o controlo dos impulsos só está “definitivamente implantada” no cérebro por volta dos 21/22/23 anos (o que está a levar rever autorização de entrada em estabelecimentos de jogos nalguns estados dos USA p depois dos 21/23 anos). Por outro lado, pode exercitar algumas competência ao nível manual, cognitivo, etc. e também ao nível do trabalho de equipa, resolução de problemas, tomada de decisões com e sem pressão, etc.
- Concorda com as classificações atribuídas pelas marcas de jogos (para crianças dos x aos y anos) ou considera que algumas exigem demasiado esforço para crianças daquelas idades?
Não estou por dentro desse assunto.
- Muitos cientistas consideram que as novas tecnologias, por serem demasiado interactivas e imediatas, dificultam a concentração das crianças, que posteriormente não conseguem estar atentas ao que um professor, mais ou menos estático, lhes tem para dizer. Concorda com esta visão?
Não deixa de ser provavelmente verdade mas há que acompanhar a evolução. Um prof estático não implica adormecimento e muito movimento tb não implica interesse... mas a psicopedagogia não é bem a minha área e conheço poucos estudos nesta área.
- Quais os principais sinais de alarme a que os pais/educadores, no caso das crianças, ou familiares e amigos, no caso dos adultos, devem estar atentos?
Isto está no site.
No caso específico de crianças/adolescentes: sono; resultados escolares em baixa; estados depressivos alternados com estados de euforia e irritabilidade mais acentuados, mentiras, pedidos persistentes para comprar jogos e actualizações, atrasos e faltas nas aulas.
Pessoas de risco:
Hoje em dia o jogo assume uma dimensão forte no divertimento dos cidadãos. A maior parte destes não vai desenvolver problemas de jogo, mas existem alguns que podem ter alguma predisposição própria, ou estarem em momentos de maior vulnerabilidade:
- Adolescentes ou jovens adultos,
- Pessoas em crises emocionais ou financeiras,
- “Habitués”,
- Pessoas que tenham crescido em ambientes de jogo,
- Pessoas em que haja esta ou outras dependências na família,
- O próprios tenham outras adicções (álcool, drogas, tabaco entre outras),
- Pessoas com elevados níveis de stress, ansiedade ou depressão,
- Pessoas que vivam perto de locais de jogo,
- Pessoas impulsivas, muito confiantes, muito atraídas pelo desafio/controlo,
- Reformados,
Se pertence a algum destes grupos deve jogar com outras regras... ou não jogar.
Se chegou à dependência é muito importante que peça ajuda e provavelmente a solução mais segura é não jogar mais. Se necessário pode pedir a sua interdição de acesso a determinados locais de jogo, mas o ideal é fazer a sua escolha responsavelmente.
Se é jogador regular ou sente que às vezes abusa então siga estas sugestões:
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Evite locais de jogo se estiver sob stress, ansiedade ou depressão.
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Evite jogar como se fosse um investimento ou uma forma de realizar dinheiro.
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Evite jogar se o faz para se alhear dos seus problemas.
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Evite jogar se o faz por “necessidade” de viver emoções intensas.
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Leve uma quantia de dinheiro pré-determinada para jogar (deixe os cartões de crédito em casa e não no carro....) ou Saia quando estiver a ganhar.
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Determine previamente o tempo de permanência no local de jogo.
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Vá com alguém que não pactue e facilite a compulsão por jogar.
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Evite jogar se perdeu na véspera e sente que vai recuperar o prejuízo ou que é uma forma de resolver os seus problemas de uma só vez.
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Evite jogar se sente um forte e súbito impulso para o fazer (vá adiando, fale com alguém, ocupe-se com outros afazeres até lhe passar).
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Mantenha o jogo nas mesmas proporções das outras actividades lúdicas.
Sinais de Aviso:
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Joga para se alhear dos problemas do dia à dia.
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Joga como se fosse um investimento.
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Joga para resolver os seus problemas financeiros.
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Pede dinheiro emprestado para ir jogar ou pagar dívidas de jogo.
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Já vendeu algo seu para cobrir dívidas relacionadas com jogo.
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Torna-se incapaz de parar de jogar estando a perder ou ganhar.
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Joga até ficar sem dinheiro perdendo a noção do tempo.
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Tem problemas de pontualidade, assiduidade ou produtividade no trabalho.
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Tem sentido stress, enxaquecas, ansiedade, depressão, insónias, hipertensão.
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Tem trocado as prioridades em relação a si e à sua família.
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Já pensou em “acabar com tudo”.
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Joga mais tempo do que previsto e o montante das suas apostas tem aumentado.
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Pensa e programa constantemente o “jogar”, sentindo remorsos após fazê-lo.
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Sempre que perde tem uma irresistível necessidade de recuperar o dinheiro perdido e que o vai conseguir fazer.
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Tem mentido e omitido factos que provocariam entraves a continuar a jogar.
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Já teve actividades ilícitas para poder continuar a jogar.
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Sente-se desiludido, triste, distante, desesperado, só e com baixa auto-estima.
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Já sentiu a sua reputação ameaçada ou fez grandes esforços para a manter intacta.
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Já pôs em risco relações conjugais, familiares ou sociais devido ao jogo.
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Já ponderou sériamente deixar de jogar e fazer algo nesse sentido.
Responda sim ou não a estes sinais e sintomas. Quantas mais respostas positivas; maior a intensidade do seu problema face ao jogo. Seja honesto consigo mesmo.
Se sente que precisa de ajuda contacte profissionais nesta área:
Jogadores Anónimos de Lisboa: 919449917 begin_of_the_skype_highlighting 919449917 end_of_the_skype_highlighting ou do Porto 9191 9001231
Quanto mais cedo pedir ajuda, menores serão as consequências negativas do seu comportamento.
A ajuda contempla familiares, cônjuges, amigos e entidades profissionais.
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- Este tipo de jogos pode ter efeitos ao nível da sociabilização da criança ou adulto viciado? As novas tecnologias poderão estar a criar uma sociedade de pessoas com baixa auto-estima, incapazes de comunicar uns com os outros?
Alguns estudos começam a apontar essa possibilidade. Esta forma de estar no mundo (jogando obsessivamente) numa altura da vida (adolescência) em que a personalidade e a identidade se estão a reformular pode ser perigosa em termos de saúde mental e emocional. Jogar torna-se uma estratégia para lidar com determinados sentimentos, uma estratégia para obter satisfação imediata, para se evadir e alhear de uma realidade exigente e “pressionante” (e com perspectivas de futuro algo incertas/negras), é uma exposição a um hábito/comportamento que se sabe ser adictivo, contém o contexto de integração com pares assente em códigos e cumplicidades que os faz “especiais e diferentes; à margem...”, é de rápido e fácil acesso com garantias dadas de eficácia, os pais até vão permitindo porque lhes dá algum descanso depois de um dia de trabalho; estão em grupo mas deixam de estar num “clic”, etc... Enfim não estarão aqui reunidas todas as condições para que se venha a assistir a uma epidemia com resultados inesperados ? Volto a dizer: Não sejamos fundamentalistas apesar de ser um fenómeno grave.. Só uma minoria terá problemas de dependência mas cada vez mais sobressai uma Classe que são os jogadores problema. Segundo um estudo de Prof. Dr. Henrique Lopes 16.000 portugueses são dependentes do jogo e 400.000 seriam jogadores problema. Convém estar atento ao terreno fértil onde se semeiam estas populações.
- Considera que estes jogos, como o cinema, obedecem a uma estrutura narrativa? É por isso que se tornam viciantes? Ou será por darem ao jogador a possibilidade de interagir neste “filme” no qual decidem o final?
Para além dos critérios vistos aplica-se o fenómeno da continuidade (sem fim à vista) quase como uma telenovela ou as séries “modernas para o licenciado urbano...”. mais do que interagir no filme, ele pode ser aquele tal... general comandando legiões intergalácticas, génio da estratégia reconhecido por um grupo cúmplice de entendidos e assim “diminuir” o impacto cada vez mais inexistente da aula de Português ou matemática do 11º ano do Liceu lá do sitio. A intersecção entre o que são verdadeiramente e o que são virtualmente pode causar uma frustração intensa, uma negação da realidade, uma repressão de sentimentos intensa, um conflito e tensão cujas dimensões cujas consequências dependem da estrutura do adolescente e da sua família, que nem sempre são as melhores, especialmente em tempos de crise. A depressão existe em 50 a 75% dos JP.
- Qual o nível de interactividade que estes jogos promovem com os seus jogadores?
É a interactividade virtual com todas as suas perversidades conhecidas, sendo que nos casos de dependência os outros são meros objectos.
- Em que consistem os principais passos de um tratamento para um jogador compulsivo?
A abordagem cognitiva comportamental é a mais utilizada e centra-se na interacção entre sentimentos, pensamentos, comportamentos e valores próprios da pessoa. Nos JPs é sugerida a abstinência total como fórmula mais segura afim de evitar recaídas que fazem, em geral, com a pessoa volte ao ponto em que estava quando deixou de jogar.
No tratamento é sugerido participar uma ou mais pessoas significativas do JP para enriquecerem a perspectiva do terapeuta, para se trabalhar em equipa e serem testemunhas do contrato terapêutico. Este assenta basicamente nalgum controlo externo do dinheiro, num plano de dívidas (para evitar recaídas que seriam a solução milagrosa de todos os males), frequência de terapias individuais e de grupo, alguns exercícios e leitura terapêuticas, frequência Jogadores anónimos; consequências claras em caso de recaída; entre outras em função de cada caso que é sempre muito específico. No início é mais intenso e com o tempo as sessões têm cada vez mais um cariz de manutenção no sentido da prevenção da recaída. É essencial trabalhar o controlo da impulsividade, as crenças, e apurar as comorbilidades existentes como depressão, alcoolismo, entre outras.
- Que medidas de protecção aos consumidores estão implementadas em Portugal? O que falta fazer nesta área?
Sugiro que veja o site jogo responsável mas basicamente deveria haver protecção ao consumidor no sentido da prevenção (informação nos sites com precauções e sintomas; linhas de ajuda, acompanhamento psicológico, etc.), limitação do tempo e dinheiro gasto; auto-exclusão; supervisão externa sobre seriedade do sites de jogo; etc.
O estado deveria legislar sobre esta matéria e arrecadar impostos que permitissem criar infra-estruturas de apoio à prevenção e tratamento destas pessoas.
Ana Catarina Pereira